La réalité virtuelle : une opportunité de développement pour le marché de la musique

La réalité virtuelle : une opportunité de développement pour le marché de la musique

15 octobre 2019 Non Par dodi

Le marché de la musique a connu des hauts et des bas. Il se trouve que cette fois, la « victime » n’est pas un média musical ou un service de streaming. Les nouvelles technologies  « réalité virtuelle » entrent dans l’espace de concert. Cela, affectera-t-il réellement la participation réelle du public lors des concerts ? Ou peut-être s’agit-il simplement d’une tentative d’ouverture à un nouveau groupe de destinataires ?

Histoire de l’industrie de la musique

En fait, nous pouvons rechercher les racines de l’industrie de la musique au Moyen Âge. Au début, toutefois, il s’agissait de performances en direct et d’un aménagement intérieur de telle sorte que le son puisse atteindre tous les spectateurs. Il n’existait pas de système de sonorisation à l’époque.
Le travail des architectes et des constructeurs a donc eu un impact considérable sur la capacité sonore.

Le radio

Cependant, après un certain temps, les gens voulaient plus que des concerts et des spectacles. Puis, au début du XVIIIe siècle, on commença à travailler sur le premier disque vinyle, puis dans les années 1920, un dispositif de transmission du son par ondes électromagnétiques, que nous connaissons aujourd’hui comme une radio.

DVD, CD et fichiers MP3

À la fin du XIXe siècle, des disques vinyles sont finalement apparus. Après de nombreuses années de travail sur le prototype, ils ont eu un effet satisfaisant. Cependant, ses années de gloire ne durent pas trop longtemps, car en 1963, Philips présente une nouvelle merveille technique : une cassette. Une autre société a remarqué toute la situation du marché : Sony, qui a sorti un DVD en 1997. Malheureusement, à la nouvelle qu’en plus des CD, les gens aimeraient aussi acheter des fichiers MP3, Sony a éclaté de rire.

Les clips vidéo

De cette façon, il a perdu une partie de sa popularité dans l’industrie de la musique. Dans les années 1980, la première chaîne de télévision diffusant des clips vidéo – MTV – fait également son apparition. Et ainsi, les auditeurs pouvaient non seulement entendre leurs chansons préférées, mais aussi voir son réglage vidéo.

Et c’est ainsi que les gens ont échangé leurs baladeurs sur lesquels ils écoutaient des cassettes, des disques de Sony de l’endroit où ils écoutaient des CD, des appareils MP3 portables.

YouTube

Des clips de la chaîne de télévision ont également trouvé leur successeur, qui est devenu YouTube. Cependant, cette mode n’a pas duré trop longtemps, car les services de streaming ont fait leur entrée sur le marché de la musique, que nous utilisons le plus souvent à ce jour.

Le marché numérique est le levier du commerce

Comme on peut le lire dans le rapport IFPI Global Music Report de 2019, les revenus des enregistrements musicaux ont augmenté de 9,7 % dans le monde, et les revenus pour l’ensemble de 2018 ont dépassé 19,1 milliards USD. Les revenus provenant des services de streaming représentent 34 % du total, ce qui représente 47 % du total des revenus mondiaux provenant de la vente de musique.

La popularité des services de streaming a entraîné une baisse de plus de 10 % des revenus provenant de la vente de supports physiques, tels que des CD. Fait intéressant, malgré cet intérêt pour la musique numérique, la volonté de participer à des événements de masse et de participer à un espace de concert ne diminue pas.

Quand on suit de près le développement de nouvelles technologies, il est facile de voir que la technologie coopère aussi volontiers avec des artistes et affecte donc le marché de la musique. L’histoire des médias et les améliorations apportées aux dispositifs permettant d’écouter et de regarder de la musique pourraient bien entrer dans l’histoire, alors que VR entrait dans le monde de la musique. Comme vous pouvez le constater, les personnes confrontées à la réalité virtuelle ne veulent pas partager le destin de Sony et ne profitent pas de leur chance.

VR est la réponse aux besoins d’un mélomane moderne

Il n’y a pas si longtemps, les chanteurs ont remarqué un inconvénient fondamental des concerts en direct : la limite des places dans le public. Par conséquent, le 3 octobre de cette année, le rappeur populaire Post Malone a annoncé qu’il diffuserait l’un de ses concerts en Caroline du Nord en utilisant la technologie de réalité virtuelle dans l’application Oculus Venues.
Les musiciens ont peur de cesser de suivre la jeune génération et, par conséquent, de toucher un public plus jeune et plus jeune. De plus, grâce à la réalité virtuelle, le marché de la musique peut toucher non seulement les mélomanes qui ont réussi à obtenir un ticket, mais également ceux qui n’ont pas réussi.

Comme vous pouvez probablement le deviner, l’application permettant la présence lors d’un concert utilisant la technologie VR est payante. Ainsi, l’accès aux spectacles se situe entre 7,99 $ et 14,99 $.

Les concerts en technologie VR incluent également des performances d’étoiles déjà mortes. De plus, comme nous le lisons sur le site forbes.com, nous disposons actuellement de quatre applications de ce type : MelodyVR, TheWaveVR, Oculus Venues et NextVR. Chacun d’eux introduit de nouvelles options et améliorations. Lequel finira par gagner cette poursuite et devenir celui auquel les utilisateurs font le plus confiance ?

 

Si l’industrie de la musique n’est pas celle que vous dirigez, cela vaut peut-être la peine de s’en inspirer. Chaque entreprise nécessite du courage et fait le premier pas avant que les autres ne le fassent ou ne se démarquent tout simplement pas. Et l’utilisation de la réalité virtuelle et de la RA en entreprise peut certainement nous faciliter la tâche.

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